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【大富豪棋牌平台下载】全景VR、AR概念与呈现方

2019-12-22 17:17

诗词吟唱、古琴演奏、琵琶音乐赏析……一场生动雅致的端午诗词音乐会,开启了今年国家图书馆的非遗讲座月。北京大学考古文博学院教授杭侃带来了“文化遗产传承与创新”的讲座,别开生面的“老北京非遗趴”,让观众近距离了解和体验文化遗产的独特魅力。

2016年上半年的这个时候,VR、AR概念炒得很火。一时间,各方势力乘乱而起,泥沙俱下:有趁火打劫者,有虚张声势者,有浑水摸鱼者,也有隔岸观火犹豫彷徨者......到下半年,VR又坐上了“过山车”,陡然降落。各种“资本寒冬”、“VR已死”的论调甚嚣尘上。“匆匆忙忙”、“熙熙攘攘”过后,整个行业逐渐趋于理性。如今,泡沫破灭,真正的行业前行者,正在探索核心突破口......

据了解,非遗讲座月开展7年来,通过非遗传承人、学者专家的讲解演示,引导观众在生活中发现、了解非遗,探索文化遗产的活态传承。

1.虚拟现实,曾经昙花一现

今年我国文化和自然遗产日前后,全国各地都开展了丰富多彩、特色鲜明的活动。

大富豪棋牌平台下载,虚拟现实历史之久远,超出你我想象。早在1935年,Stanley G. Weinbaum在其小说中就提到以眼镜为基础,涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实早期概念。这个在小说中描绘的美好梦境直到1968年计算机图形学之父Ivan Sutherland首次进行了实验尝试,Ivan设计了第一款头戴式显示,因其头顶悬有大量设备,又被称为“达摩克利斯之剑”。该设备标志着头戴式虚拟现实设备(HMD)与头部位置追踪系统(Head Tracking)的诞生,当时能显示的内容仅为8个顶点的立方体。

围绕“保护革命文物、传承红色基因”的主题,4296处全国重点文物保护单位、5354家博物馆,推出免费开放、义务讲解、文化遗产论坛等多种形式的活动。据不完全统计,全国举办了1200多个省级层面的革命文物主题宣传活动和文物惠民服务项目。“与往年相比,今年文化和自然遗产日文博宣传活动的主题更加鲜明、更加注重文物资源共享。”国家文物局政策法规司司长陆琼说。

(1968年,Ivan Sutherland 设计的头戴式显示器)

在文博活动的主会场延安,主办方组织“文化遗产公开课”,并通过网络全程直播;多所高校参与全国青少年文化遗产知识大赛,通过情景剧展演、画展等形式,传承弘扬革命精神。中国文化遗产美术展、青少年画展、延安书院讲座、延安革命文物保护利用图片展等活动也同期举办。

而“虚拟现实(Virtual Reality)”这一术语最早由美国VPL公司创建人Jaron Lanier在20世纪80年代初正式提出,并一直沿用到今天。在经历了20世纪80~90年代的多次商业化尝试后,虚拟现实最终还是昙花一现,并没有像智能手机一样被大众消费者接受。究其原因,主要是因为当时的虚拟现实产品并没有带来用户所期望的效果。

此外,围绕“非遗保护,中国实践”的主题,各地推出了3200多项非遗宣传展示活动。今年恰逢粤剧、南音等25个非遗项目列入联合国教科文组织人类非物质文化遗产代表作名录、急需保护的非物质文化遗产名录10周年。在非遗活动的主会场广州,粤剧、京剧、剪纸、广绣轮番上演,珠算、活字印刷术让观众跃跃欲试,展现着中国非遗传承发展的生动实践。广州市政府副秘书长张建华介绍,广州本地的活动以大量小型的社区活动为主,如知识竞赛、VR体验等,精心设计了非遗旅游线路,开辟了粤剧体验游、古琴体验游、端午龙舟体验游等,让公众能真实感受到非遗生活。

直到跨过千禧之年,虚拟现实产业再次迎来发展浪潮。随着相关技术的沉淀积累,以及国际科技巨头的加入,虚拟现实在近几年发展迅猛,也引起了大众的广泛兴趣。

近年来,国家高度重视非物质文化遗产保护工作,在法规制度建设、名录体系建设、保护传承措施全覆盖、讲好“中国故事”等方面,进行了卓有成效的探索与实践。

2.最难满足“挑剔”的人眼

对于非遗来说,实践、传承才是更好的保护。各地也根据自身的实际,积极探索非遗的保护实践。以广东省为例,目前已有联合国教科文组织公布的人类非遗代表作名录项目4项,国家级非遗代表性项目147项,国家级非遗代表性传承人132人。广东还率先开展古驿道保护利用工作,活化了总长上千公里的南粤古驿道,举办了文化创意大赛、少儿绘画大赛等一批文化展示活动,有力地推动了非遗传承与发展。

全景智慧城市深刻总结了虚拟现实产业的发展历史,发现虚拟现实得以吸引大众的一个主要原因在于它的“沉浸性”,而历史上虚拟现实昙花一现的一个主要原因也是其“沉浸性”。

而此次非遗宣传展示体验活动期间发布的《2019年非遗新经济消费报告》,也从电商时代非遗活化传承模式探析、非遗生产端特征及变化、非遗消费端市场特征及变化3个方面,揭示了非遗消费在当下的活力和未来发展潜力。《报告》显示,非遗时尚产品覆盖品类日益丰富,越来越多的95后正成为非遗产品消费的生力军,消费升级也使非遗手艺人逐渐实现生产效率和收入的“两开花”。

虚拟现实为观众创造了类似《盗梦空间》中的虚拟环境,观众沉浸其中。相比于电视、电脑、手机,VR提供了一种全新的多维度的交互体验。用户可以在VR的世界里身临其境地完成更多任务。相比于1968年Ivan实现的简单立方体显示,目前的VR已经可以显示非常丰富的内容,例如海底世界、过山车、太空探索等,这主要得益于计算机、传感器、尤其是GPU的快速发展。但目前的VR仍未达到观众的期望,因为人的双眼非常“挑剔”,VR还不能完全“欺骗”人眼。换句话说,目前的VR沉浸性还达不到要求,无法模糊虚拟和显示的边界。

要实现真正的沉浸式的虚拟现实,需要视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉五位一体。目前,要实现触觉、嗅觉和味觉的远程分享与重现还具有很大的技术难度。但值得庆幸的是,视觉和听觉占据了70~80%的感知途径。就听觉层面上来说,3D立体环绕声可以高质量地复现环境声音,而且该技术已经相对成熟。目前,最大的难题是要在视觉上满足“挑剔”的双眼!

3.光场给虚拟现实带来了什么

让人眼感到“眼见为实”并不容易。人的眼睛是获取外界信息最主要的渠道,经过长时间的生理进化和日常训练,人眼形成了感知外部世界的一种本能,而且这种本能对外界信息是非常挑剔的。例如,人眼对感知深度信息是非常敏感的,这包括双目视差、运动视差、遮挡和聚散度等几种方式。人在自然状态下观察目标时,眼睛是在不断变焦的,并且能够通过前庭视反射消除画面切换时的抖动和模糊。这是因为在人眼的周围有无数的光线,眼睛通过不断地改变焦距,采集来自不同方向和位置的光线,聚焦在不同的平面。再加上头部的运动,人可以在很大的范围内不断地聚焦在所关心的物体上。

然而目前的VR技术在内容采集和显示端都不具备光场信息,从而导致人眼敏感地察觉到VR中三维信息的冲突,引起神经紊乱,产生诸如头痛、眩晕、疲劳等不适症状。

要解决上述问题,实现真正意义上的沉浸式VR,关键就在于光场技术。虚拟现实要呈现人眼无法分辨的虚拟内容,就必须要记录外部世界的完整光场信息,并将这些信息无损失地复现出来,才能使人眼获得在自然状态下观看的真实感觉。也只有这样,虚拟现实所需要的沉浸感和走入、走出效果才能淋漓尽致地表现出来,而这也正是全景智慧城市的目标。

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